Первые 10 минут интервью с сайта Fragworld.org
Fragworld: Расскажите нам немного о себе, чем вы занимаетесь в Splash Damage.
Ed Stern: Я Эдвард Стерн, главный сценарист SD и Бринка.
Badman: Я Стив Хессел, Специалист по связям с общественностью в SD.
Ed Stern: Так вот чем ты занимаешься, а я всё гадал.
Badman: Я сам только утром это понял.
Fragworld: Ладно, давайте перейдём к вопросам. Итак, игра выглядит достаточно отполированной, что осталось доделать?
Ed Stern: Нет это не так… совершенно не так. Ты не прав.
Fragworld: Вы серьёзно?
Ed Stern: Нет (смеётся).
Badman: Вы видели игру?
Fragworld: Да, я в неё играл, потрясающая штука.
Ed Stern: Спасибо вам, спасибо большое. Сегодня мы показываем PS3 версию, и мы стремимся к честности относительно разработки для разных платформ. Когда я первый раз поиграл в Бринк на консоли, я подумал, что игра не совсем подходит к данной платформе. Мы старались уделить каждой платформе одинаковое количество внимания..но будучи PC разработчиками, у нас возникли некоторые сложности при разработке консольной версии. Разные версии игры, разрабатываются отдельно для каждой платформы… при этом движок один и тот же, те же движения, всё то же самое, но мы не переносим эти вещи с одной версии на другую.
Fragworld: Это просто отлично, в наше время поголовного портирования игр с одной платформы на другую, часто получается что игры становится отстоем на всех платформах.
Следующий вопрос, при разработке игры, вы брали в расчёт кланы и команды, соревнующиеся друг против друга?
Ed Stern: Совсем чуть-чуть (смеётся)… Конечно же, да, я имею ввиду, посмотрите на все наши предыдущие работы. У нас просто фантастическая поддержка от сообщества мододелов и кланового сообщества. Без этих ребят, мы бы не существовали как компания сейчас. Мы определённо в курсе, чего от нас ждут. В то же время, мы пытаемся взять всё хорошее из наших предыдущих игр и предложить это более широкой аудитории, но если мы сделаем это, и при этом пожертвуем глубиной, не дав про игрокам и кланам того чего они хотят, мы провалимся. Так что это вызов для нас. Если смотреть на наши сообщения, то становится понятно, что они адресованы людям, которые про нас никогда не слышали. Мы хотим рассказать, почему игра, основанная на заданиях и целях так хороша и зачем всё это нужно.
Fragworld: Многие люди не ценят, игры ориентированные на задания, как например ETQW или Brink.
Ed Stern: Если быть честным Quake Wars, которой мы очень гордимся, была очень сложной для начинающих. И это очень странная штука, ты не можешь быть хорошим игроком, пока не переймешь способности про игрока, и это камень в огород кланового сообщества. Они думают, что они простые игроки, но это не так, они эксперты. Они не средненькие Васи, они профи. Так что все, что мы говорим и сообщаем насчёт Бринка, не адресовано им, они и так всё знают, им не нужно это разжевывать. Мы тратим кучу времени говоря вещи типа «это называется игра в сети» и для про игроков, подобное звучит пугающе. Мы пытаемся заманить народ. Это может прозвучать немного тупо, но многие люди, попробовав одиночную игру, идут в сеть и получают ужасное впечатление, просто чудовищное. Им нужно показать, что это может быть весело. Извиняюсь, если для кого-то это прозвучало как «Он смотрит на нас свысока», мы не пытаемся вас обидеть, мы просто пытаемся достучаться до людей, которые никогда раньше не играли по сети.
Badman: Я думаю, что для командной игры, Brink очень тактичен и ориентирован на кланы, но так же более доступен. Все способности по-прежнему там, Brink просто имеет больше слоёв нежели Quake Wars, и обладает более продвинутым игровым процессом.
Fragworld: Я заметил это когда играл прошлой ночью.
Ed Stern: Игра обладает той же глубиной, что и наши предыдущие проекты, мы просто не бросаем нубов в дебри на первом же уровне. Это слишком сложно для них. Некоторые специальные способности, которые были доступны в QW с самого начала, в Brinke доступны только на высоких уровнях. Вы парни сможете открыть их с самого начала, если вам так нравится. Для примера, у оперативника, есть способность по взлому вражеских турелей, это выглядит очень странно, для игрока, который никогда раньше с подобным не сталкивался. То же самое, если кто-то выглядит как член твоей команды, а на самом деле это не так. Всё это присутствует в игре, просто это несколько глубже. Это похоже на дерево способностей из РПГ/ММО игр, так же как и кастюмизация.
Fragworld: Двигаемся дальше. Расскажите нам, что в игре понравится опытным игрокам, и что понравится новичкам?
Ed Stern: (смеётся) Сколько у вас есть времени?
Badman: Надо притащить ужин
Ed Stern: У меня есть лобстер
Fragworld: (вздыхает с улыбкой)
Ed Stern: В каком порядке нам отвечать?
Badman: Не думаю, что у них есть предпочтения.
Ed Stern: В последнее время вышло много игр. Я считаю, что плохих игр сейчас уже нет. Все игры в своём роде хороши. Вышла куча шутеров. Они все хороши. Нужны веские основания, чтобы остановить свой выбор на каком-то одном. Это реальность для игроков, и реальность для нас. Мы просто хотели сделать игру, в которую мы бы сами захотели поиграть. Мы потратили на это годы. Бог свидетель, потратили. Конечно хорошо иметь кучу вещей, которых нет в других играх. Так что мы взяли за основу, стандартный формат шутеров. Во многом это Enemy Territory 3. Если вы достаточно прочитали, вы должны были понять, что в игре очень сильный ген ЕТ.
Fragworld: Я ЕТ игрок, уже довольно долгое время, и как только я попробовал Бринк, понял что там очень много ЕТ элементов.
Ed Stern: Но кроме этого, эти элементы доступны для понимания, игрок не должен быть экспертом. Когда мы разрабатывали Brink, мы отнеслись к этому, примерно так… Представьте себе опытных игроков из клана. Они знают карту, знают все проходы, знают все цели, они знают каким классом они должны играть, знают какими классами играют их напарники, знают какими классами играют их противники. Они принимают решения, мгновенно, на основе своих знаний. Для них это привычно. Они уже даже сами нехрена не понимают, почему так поступают. Они просто знают, что нужно пойти туда и сделать то-то и то-то. Им даже не надо про это говорить. Мы попытались перенять эту манеру принятия решений и сделать её частью игры. Я не хочу называть это кнопкой для идиотов, но если вы нажмёте на неё, она подскажет вам куда идти и что делать. Неважно, насколько вы потерялись, она направит вас туда куда нужно. Ведь это основная проблема всех нубов, я не знаю куда идти и что делать!
Fragworld: точняк
Ed Stern: Нам кажется, мы нашли решение данной проблемы.
Badman: Вы можете увидеть наглядный пример там (показывает на игровую зону). 8 человек, которые никогда до этого совместно не играли, на карте, которую они первый раз видят и в игре, в которую они никогда до этого не играли. Они начинают играть и выполняют задания совместно.
Fragworld: Я знаю, это потрясающе. Даже прошлой ночью, когда я играл. Как вы сказали, люди в течение всего лишь нескольких минут сориентировались, что и как. Мы разобрались в игре, в течение 10 минут.
Ed Stern: И они при этом не разговаривали друг с другом, они даже не использовали VOIP. Это просто сама основа игры. Ведь, такой уровень взаимодействия обычно бывает только у клановых игроков. Я даю тебе патроны, ты даешь мне аптечки. Откуда ты знаешь про это? Мы сделали огромную надпись «нажать на» кнопку сейчас! (Смеётся) Мы даём тебе за это очки опыта, молодец! Ты даешь патроны самому себе и не получаешь очков опыта. Хм, наверно лучше взаимодействовать с членами своей команды! Браво, ты сообразил! Таким образом, мы намекаем, как правильно действовать. Это одна из базовых вещей, которая очень часто не доходит до игрока. Сам смысл игры заключается в том, чтобы сделать это лёгким и понятным. Он даёт мне что-то, я даю ему что-то, бац, мы готовы к действиям. Опытным игрокам, всё это не нужно, они знают, что и когда жать, они знают карту. Вы можете полностью сменить бинды на клавиатуре и на мышке, никаких проблем. Вы можете сделать это во время игры, не выходя в меню, было забавно наблюдать за консольными игроками, которые к этому не привыкли. Они спрашивали, я, что не должен выходить в меню, чтобы поменять управление? Можно менять прямо здесь? Правда? Не может быть? Ок.